NHK超AI入門第5回勝負する

私たちAIに張ったりは通じませんよ。人工知能はどんな世界を見せてくれるのか?囲碁や将棋の世界ではAIの実力を認めてもらいましたね。

NHK超AI入門第5回勝負する

190207第5回勝負する
私たちAIに張ったりは通じませんよ。
人工知能はどんな世界を見せてくれるのか?
囲碁や将棋の世界ではAIの実力を認めてもらいましたね。
どんな勝負でもデータを生かしてお役に立ちますよ。
私たち(AI)と手を組めばきっとこれまでの常識を覆す戦略が見つかりますよ。
人間はどうしてこんなに勝負にこだわるのか?勝ち負けに熱中する理由。
ゲスト:福本伸行
数々の勝負を題材にした漫画を描き続ける。
AIに勝てなくてもよい。やるとすればAIとAIが勝負する。
松尾豊
AIを使って負けないじゃんけんをする。
田中亜友子 じゃんけんAI開発担当者(徳井じゃんけんに負け続ける)
内実はAIは後出しじゃんけん。
画像認識を使っている。 徳井の手を認識して出す手がグー・チョキ・パーのどれかを判定する。
じゃんけんのどこが面白いのか?
賭博黙示録 カイジ1
カイジシリーズ
主人公の伊藤開司が多額の借金を返済するために様々な命がけのギャンブルに挑む人気作
限定じゃんけん
グー・チョキ・パーのカード
それぞれの枚数が決められている
全体のカードの残り枚数を見ることができる
戦略的要素を加えた既存のゲームを福本流にアレンジ
まったく新しい面白さを生み出す。
心理戦を持ち込むことによってじゃんけんが楽しくなる。
麻雀でVRをかけ次の一手が分かる→楽しいですか?
勝負は勝ったり負けたりするから面白い。
→勝負の面白さは勝ち負けだけではない?
完全情報ゲーム(囲碁や将棋など)
自分と相手の手が全部わかるゲームのこと
1997年 元チェスの世界チャンピョン ガルリ・カスパロス
AIが人間に勝利した。なんてことでしょう!カスパロスが負けを認めた。
AIが勝利するにはまず
人間の対局データから勝利につながる選択肢を学ぶ
そのデータを基にAI同士繰り返し対戦→新たな手を見つける。
2016年 AlphaGOがトッププロを超えた。
最近はもっと強くなっている。何が変わったかというと
最初はプロ棋士の棋譜データで学習→自己対局で学習
それが前半部分がなくなり最初から自己対局。
常識を覆すAlphaZeroが登場
将棋(Ponanzaの開発者AIエンジニア山本一成)
ボードゲームをいかにDeep Learningで学ばせるか。
→洗練されてきたDeep Learningの力、マシンパワーの向上、ノウハウの蓄積
人間の棋譜から学ぶというスタートダッシュが必要なくなった。
AlphaZeroは最初から自己対局だけでわずか3日でプロを超える。
1時間で7万局→人間がAIに追いつくのは無理でしょう。
AIは独学で大丈夫。
麻雀
見えていない牌をまず予測すること。
相手がどのような戦略でこの手を作っているのか。
→自分の最適な切り方を決めなければいけない。
ちょっと難しい→研究が進んでいる段階。
麻雀のうまい人はAIみたいな考え方をする。
確率はあくまで確率。
うまく学習したAIはそういった福本さんの裏を行った行動に弱いかもしれない。
(期待値・確率)
→確率を超えてAIも運や流れを学習するか?
徳井:非常に賢くなったAIが新しいゲームを作り出すことができるか?
松尾(私見・仮説)
囲碁 奥が深くていくらやっても真理にたどり着けない。
探索していく なんてか先を読む→評価が変わる→水平線効果
今自分が見えている先はまた見えない→さらにその先を見るとまた評価が変わる、そういうことが何度も何度も起きるゲームほど面白いゲームで、一見よくない手でも先の先まで読むと非常に良い手、それが何重にも起きる。→フラクタル性
フラクタル性
部分が全体の相似形 同じ構造が現れる性質
一見複雑なものも細かく分析していくと同じ形からできている。自然界の不思議。例えばシダ。遠くから見ても近くから見ても同じ形。雲、木の枝分かれ
松尾先生はこれが囲碁にも見出せる、という。囲碁は相手の石を囲み自分の陣地を広げたほうが勝ち→相手の石を囲っていくと何重にも外側に同じ形が現れる。(同じ構造が生まれる)こうしたフラクタル的な展開に人間は面白さを感じる。人間は二重三重まではついていけるがそれが五重六重(何重にも構造が重なると)考えられなくなる。囲碁はよくできたシンプルなゲームといえる。
AIならフラクタル構造のあるゲームを見つけ出せる。
→大将棋 鎌倉時代に普及されていたといわれる将棋。
29種類、130枚の駒を使う。
今の将棋はゲーム性が高いから生き残った。(逆転現象が起こりやすい)
AIに逆転現象が起こりやすい設定を見つけさせる。
皆さん勝負の面白さといったものを説明できますか?
ゲーム性は構造と設定に宿る?
将棋の駒を真っ黒にし同じ大きさにする(福本)
軍事将棋?(筆者)
勝負の世界(スポーツ)
データやAIの活躍、最近増えている
メジャーリーグ データやAIの利用→映画にもなった
バッティング 昔はダウンシング ゴロを狙えば相手のエラーも誘い出塁の可能性大 確率的に推奨されていた。
ところがデータによれば打ち上げを狙うアッパーシングこそ確率が高いことが明らかに。
打球速度158キロ以上
角度 25度前後
その約8割がヒットという結果が出た。
バレルゾーンの発見によりメジャーの常識と戦術が変わった。
2018年日本シリーズ
福岡ソフトバンクホークスが広島東洋カープを4勝1敗1分けで下し日本一に。
勝敗を分けたのはAIだったかもしれない。
村澤清彰(野球選手トラッキングAI開発会社代表)
プロ野球のデータを活用するシステム
センサーだとかAIの画像解析で様々なデータが取れるようになって選手やコーチ、球団の人たちにスマートフォンやタブレットを通じて渡せるようにしている。
選手一人一人がスマホで見られる。
打った映像・投げた映像を渡せる。振り返ることができる。
バッター
打球速度
打球角度
→自分が調子が良い時はどのくらいの速度・角度だったかが分かる。
利用方法
今まで対戦したことのないピッチャーであるとき
例えば左ピッチャーであったとき、その選手が過去左ピッチャーから三振を取られていた時、過去ホームランを打たれたとするとどんなコースどんな高さで投げどんな球種でホームランを打たれたかを知ることができる。打たれないような作戦を練る。一軍で活躍している選手ほどこのシステムをよく見ている。常勝福岡ソフトバンクホークスは過去5年間で4度日本一になっている。5年前から本格的なデータ分析をしている。球場にカメラを設置、プレーをAIで分析、選手一人一人にに提供、スランプ時には好調だった時のデータを振り返ったり、相手ピッチャーの特徴をつかんだりいわば専属のパーソナルコーチになる。
AIはどこに使われているのか?(徳井)
移動した距離を情報化(村澤)
例えば選手が動いた距離を計測→結果サードが少ない距離、セカンドがショートより良く動く→選手の守備位置変更などを促す。よく使うのは攻撃の時使っている。
守備位置→どちらに守備位置を変えたほうが良いのか。
日本シリーズ第5戦(ヤフオクドーム)
4回の裏1点を追うソフトバンクの攻撃、ノウアウト満塁、バッター中村、ピッチャーは大瀬良投げました、打球はセンター方向へ。これで画像解析、観衆はボールの動きに絡んだ選手へ、AIが見るのは球場全体。全選手の動きをデータ化。センターだけではなく全選手がどう動いたかが分かる。→今後のチーム戦略に生かす。
ポジションごとの選手の動き→運動量のデータ化→選手交代の資料、守備の穴を見つけたり→打者に合わせた守備シフト。
選手の分類(クラスタリング)松尾
グループに分ける
打率・ホームラン、打球速度・打球飛距離
この辺が固まっている、分ける手法
ホームランが多い長打者タイプなどが分かる。
全球団全選手の投球・打球・走塁が試合ごとに蓄積される。
データの取得数、1試合で4万以上
人間ではグループとして分けられない。
近似値でグラフをクラスタリング→微妙な差をAIでは見つけられる。
人間の主観では気の付かない
長年信じられてきたことがデータでみると実はそうではないことが分かってきた。ピッチャー返しとか野手の間に打て→実は嘘
ヒットになりやすい角度をデータで証明、20~25度→ヒットになりやすい
メジャーでは20度で打つ練習をする→過去最高のホームラン数の実現
アッパーシングのほうが良い。落合博満は正しかった。
ババ抜き 徳井さんの感情解析中・・・
徳井当たっている
千葉美帆 感情解析AI開発会社 広報
音声感情解析AI リアルタイムで感情解析
4万件の音声データを集める
高さ スピード→この感情は喜び
(声の調子)
声の波形というデータにする
正解ラベル
人間が喜怒哀楽(教師データ)
特徴 ボリューム
   ピッチ
   スピードなど
決定木
複数の決定木を組み合わせたもの→ランダムフォレスト
多数決のようにして正解確率を高める
言葉の内容に関係ない 日本語でも英語でも何語でもよい
うそ発見器ではなくて客観的判断
微感情(松尾)
アフェクティブ コンピューティング(最近増えている)
一瞬うれしい表情をしたとか(画像認識で読み取る)
ポーカーフェース
感情を動かすことができれば優位に立てる
AIはまだ勝負には参加できていない?
人間はなぜ勝負したいのか?(福本)
感情を動かしたい
感情が人間(動物)にあるのか(松尾)
人間が生きていく上でいい(プラスになる)→いい感情
マイナスになる(悪い感情)生きている指標
AIは生きているということを目的ととしていない
→感情を持たない 頑張るということもない
人間が生命→感情
人間は感情がドラマを作る
野手の間を抜くというほうが(フライを打ったほうがヒットになる確率が高い・・・)より物語性がある。
物語性の皮をAIが引き剥がす。
人間はへっぽこAI(福本)人間は生き物、AIは機械
人間同士が火花を散らすことが面白い(松尾)
AIにはそんな緊張も動揺もありません。
でも冷静なAIが皆さんを助けられる何かがあるはずです。
AIが心理戦に入ってきたとき改めて問い直すでしょう。
人間が勝負することをやめないでしょう。
次回は「お金を使う」です。

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投稿者: 管理者

大学で工学部電気工学科演算工学講座で学び卒業論文で「小型コンピューターのオペレーティングシステム(ジョブの連続処理)」を書いた。卒業してコンピューター会社に入社し以来コンピューター一筋SE、SAとして働いた。退職後趣味でWeb開発をしている。

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